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Halo ODST: il controverso noir Bungie [recensione]

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Halo ODST è il classico titolo che mostra da subito tutti i suoi pregi, ma che alla fine lascia un bel po' di amaro in bocca: la sua natura di espansione cresciuta troppo in fretta fino a diventare gioco completo non può che deludere chiunque si aspettasse una modalità campagna intensa e scoppiettante, salvo trovarsi per le mani un prodotto dai ritmi e dalle tempistiche molto particolari. Per fortuna Bungie si è accorta in tempo del pericolo flop, inserendo nella confezione non solo tutto il multi di Halo 3, ribattezzato Halo Mythic, ma anche la chiave per la beta del loro prossimo prodotto, Halo Reach, che potremo provare in primavera: risultato? Tanto buon materiale a un prezzo onesto, ma... Girovagare nell'haloverso non mi è mai piaciuto: troppo semplicistico e tutto sommato poco interessante, ha a mio parere il suo difetto maggiore nella mancanza di omogeneità narrativa: le vicende di un titolo ambientate ora prima ora dopo di quelle di un altro, col solito filo conduttore della guerra contro l'alleanza Covenant. Nel caso di ODST, come sanno anche i sassi, manca Master Chief: al suo posto un'altrettanto impersonale recluta separata dalla sua squadra dopo un lancio orbitale sulla derelitta New Mombasa, città africana sotto pesante attacco alieno. Per lunghi tratti della campagna in singolo (cui possono partecipare 3 amici per la versione co op) il nostro eroe sarà quindi abbandonato a se stesso, tra le linee nemiche, tutto intento nella ricerca di indizi che lo portino a conoscere il destino dei suoi compagni. Questa semplice trama non sarebbe di certo sufficiente a garantire un'esperienza immersiva, ma per fortuna interviene una perfetta scelta di regia a salvarci: una volta trovati i dati di uno dei compagni, rivivremo direttamente ai controlli di quest'ultimo tutto ciò che gli è accaduto, cambiando quindi protagonista ad ogni atto della campagna, salvo poi tornare a esplorare la città con la recluta. Proprio le fasi cittadine risultano essere le più limitate: se nelle altre quantomeno si vivono nuovi momenti epici in puro stile Halo, tra le viuzze invece non si fa altro che andare da un punto all'altro, perslustrare l'area magari uccidendo qualche Brute e aspettare di trovare un nuovo indizio. Per facilitare le ricerche abbiamo in dotazione un nuovo visore che contorna di colori diversi il mondo intorno a noi: oggetti ostili in rosso, amici in verde e in giallo brillante avremo gli indizi. Niente di nuovo in fondo, ma soprattutto è irritante muoversi usandolo continuamente perchè l'intera missione di svolge di notte e c'è bisogno di vedere in anticipo i nemici: così facendo si perde completamente il piacere di ammirare le tante luci artefatte di New Mombasa. Proprio l'amosfera si presta a una duplice critica, positiva da un lato e negativa dall'altro. Come avrete capito infatti, il vero punto debole del titolo sono le sezioni cittadine, piatte e prive di momenti esaltanti. La città è da un lato molto affascinante e misteriosa, ma in definitiva risulta poco credibile: non sembra affatto sia stata vissuta prima dell'attacco alieno. A parte i bancomat sparsi in giro e le macchine in strada, le uniche sensazioni "reali" sono date dai data disk che è possibile trovare in giro, che danno profondità e "vita" a un ambiente sterile e sospeso, in cui sembra che il grosso debba accadere da un momento all'altro salvo poi essere rimandato al solito finalone epico-apocalittico. Bungie ci ha riempito di chiacchiere sulla differenza tra la recluta e Master Chief: uno un Talo (truppa da sbarco e infiltrazione), l'altro uno Spartan (soldato d'elite modificato geneticamente), ma in cosa si traduce concretamente questa differenza? Se la recluta viene ferita oltre il breve limite del suo scudo, non recupererà energia col tempo, ma solo con i medikit: questo comporta che gli approcci "alla Rambo" sono sconsigliati perchè terminano spesso con la dipartita dell'eroe. L'equipaggiamento è poi leggermente diverso: un Talo non troverà mai in ODST il BR, sostituito dalla bella mitraglietta silenziata d'ordinanza, e non potrà mai combattere con due pistole. Aggiungiamo il ritorno, direttamente da Halo: Combat Evolved, della Magnum e tutte le armi viste in Halo 3 (ma non troverete neanche la Lama degli Arbiter) e l'arsenale è completo. Tecnicamente, essendo stato usato lo stesso motore del terzo capitolo, c'è poco da dire: a parte qualche miglioria, soprattutto negli effetti di luce e di rifrazione sui metalli, siamo su livelli buoni ma mai sensazionali, mentre molte delle musiche che faranno da contorno all'azione sono perfette e accompagnano alla grande sia le ricerche che gli scontri a fuoco: peccato solo che manchi un main theme d'impatto per il livello finale. Sul versante multiplayer, oltre alla suddetta possibilità di affrontare la campagna in quattro, abbiamo la strombazzata modalità Firefight (Sparatoria in italiano): mutuata da Gears of War 2, vede i giocatori impegnati su dieci mappe a sopravvivere alle ondate continue di Covenant. Dopo due giorni di scontri intensissimi e tante ore di divertimento, posso dire che Bungie ha  sì copiato, ma portando tutta la sua esperienza in tema di dettagli: le famose medagliette attribuite a fine partita in Halo 3, come quella data per ogni headshot, sono state trasposte in questa sede e arricchiscono l'azione con statistiche ulteriori rispetto al conteggio delle kill. A patto di avere un gruppetto di amici con cui buttarsi nelle arene, il divertimento è enorme e la cooperazione garantita dall'avere un massimo di vite in comune: ogni errore sarà quindi punito non solo dal gioco, ma anche da compagni imbufaliti per lo spreco! Last but non least, Halo Mythic. Qui il discorso è molto facile: il multi di Halo non è neanche paragonabile a quello di altri titoli, ma resta un vero e proprio passatempo sociale. Sul disco sono ospitate tutte le mappe uscite come DLC negli anni scorsi (21), più tre tutte nuove (tra cui Heretic, che ritorna dopo Halo 2), per un totale di ore di divertimento infinito. Per chiunque non si fosse mai gettato in questo tipo di azione, un tentativo è obbligatorio, mentre è chiaro che per il resto dell'utenza Halo è il classico esempio di dentro o fuori, amato e odiato in parti praticamente uguali: per semplicità di accesso e possibilità di personalizzazione delle partite è  però ancora tra i top games in multiplayer e io resto dell'avviso che averne una copia a casa sia sempre necessario. Insomma, costretto a dare una valutazione d'insieme a questo prodotto, non posso che mediare tra la delusione della campagna in singolo, l'interesse verso Firefight e l'imperdibilità del multi classico, per un voto finale pari a:    

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